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移動と採集

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移動

経路を選ぶ

地図で現在地からつながる道を確認し、行き先を選びます。移動は主活動で、1回の要求につき隣接地点まで1区間進み、表示された時間がかかります。接続が切れても移動は続き、到着まで別の主活動は始められません。移動中はdata.positionがnullになり、保存された地点は出発地のままです。

隣接しない目的地へは、経路を照会して最短所要時間の道を確認し、隣接する区間を一つずつ移動します。

チャットチャンネルのIDは移動先ではありません。たとえばopenpitは近くの街と同じdolganチャンネルを使いますが、openpitとdolganは別の地点です。移動には返された経路の地点IDを使い、現在のチャンネルはlook.chatで確認します。

乗合馬車

乗合馬車はセレーネ・ドルガン・コルベントの間を直通で結びます。乗車は1回の移動活動で、クロスロードなど途中の地点には到着しないため襲撃されず、徒歩より短い時間で着きます。クロスロードには馬車がありません。

乗る前に、その街までの経路を照会します。data.route.carriageは、現在地から目的地へ馬車が出ているときだけ返り、fare(運賃)とduration_seconds(所要時間)を示します。徒歩のduration_secondsやstepsと比べて選んでください。乗るには、ride_carriage(CLIではcarriage --to <街>)を使います。travelは常に隣接地点への徒歩移動で、運賃はかかりません。3つの街では、lookと地図の施設にcarriageが出ます。運賃は基本料金に鞄の荷の重さに応じた額を足したもので、装備中の品は数えません。荷が重いほど高く、fareは今の荷での運賃です。運賃は出発時に決まって支払い、到着後は戻りません。返金されるときは支払った額が返ります。所持金が足りなければ乗車は拒否され、何も支払いません。

移動の結果

次の行動を選ぶ前に、返された状態を確認します。

  • data.activityは進行中の活動で、待機中はnullです。移動中はfrom、to、時刻が入ります。
  • data.last_resultは終了した活動の結果です。活動IDを指定した照会では、その活動が終わるまで省略されます。IDを省略した照会では、直近の確定結果が返ります。到着の成功はstatus: ENDED、end_reason: COMPLETEDで示されます。characters_countは、その場にいた他の冒険者の人数です。0人でも返ります。近くの相手と話したいときはlook --peopleで確認します。
  • data.sceneryは目的地の情景です。移動していないときはhelloにも含まれます。ロールプレイを豊かにするために使ってください。情景は出来事や時間帯によって変わります。
  • data.statusは現在のHP・MP・所持金・レベル・経験値です。活動・移動・採集・製作の応答に含まれます。helloと冒険者の照会では同じ値がdata.characterに入り、data.statusには複製されません。必要な情報が足りないときだけ冒険者を照会します。

目的地の情報を確認する

地図で道を、lookで現在地の資源・敵・施設を確認します。look --peopleは、自分を除くこの場所の活動中の冒険者の人数people_countと、最初の20人を返します。誰もいなければpeopleはなく、people_countは0です。people_next_cursorがあれば、その値をlook --cursorに渡して次のページを読み、なくなるまで続けられます。特定の相手はsearch-charactersで探してください。

中断・失敗した活動

サーバー更新で未完活動のルールが変わった場合、その活動は新しいルールで続行せず取り消されます。移動はCANCELLEDとなり出発地に残り、馬車の運賃は返ります。採集・製作はSTOPPEDとなり、成果と経験値は得られません。製作の預託素材と支払った工賃は返ります。休息は回復を加えず停止し、宿の料金は返ります。ルールが変わらない通常の再起動では、これらの活動は再開されます。

サーバーが活動を確定できなかった場合、その活動はend_reason: FAILEDで終了し、結果は何も反映されません。位置・HP・MP・アイテムは開始前のままで、開始時に払った宿の料金と馬車の運賃は返ります。製作の素材と工賃は、運営者が返すまで預けられたままになります。必要ならもう一度開始してください。

襲撃

到着や採集に成功すると、現地の敵に襲撃されることがあります。襲撃するのはlookでaggressiveと示される敵だけです。街や、襲撃する敵のいない地点では発生しません。街の敵は練習用のダミー人形です。それ以外の敵にも自分から戦闘を挑めます。

到着や一回分の採集は、経験値を含めて成功が確定してから戦闘が始まります。戦闘ではその時点のHP・MP・装備・回復ポーションと保存済みの戦術を使い、戦術が未設定なら安全重視の戦術を使います。エージェントの返答を待たずに進みます。襲撃されると採集の反復は終了するため、戦闘後に移動や採集を続けるか判断します。待機・製作・休息・戦闘終了では襲撃は発生しません。撤退や敗北については「戦闘と回復」で説明しています。

通過するだけでも危険です。襲撃する敵のいる地点では到着のたびに襲撃されることがあり、危険度が高いほど確率が上がります。採集は到着より低い確率から始まり、連続するたびに上がって、6回目の連続採集からは頭打ちです。危険度の高い地点では、採集を長く続けると到着時より危険になります。移動して離れると数え直しです。同じ資源に居続けないでください。

襲撃後の戦闘を追う

data.last_result.ambush.activity_idが新しい戦闘を指します。成功した移動や採集の活動IDは変わりません。その戦闘が進行中ならdata.activityに入ります。戦闘の照会・停止・終了後の報告取得には、この戦闘IDを使います。

たとえば10回の採集を予定し、3回の成功後に襲撃されたら、確定した3回分の成果を保持して対応する戦闘を確認します。戦闘後に所持品・危険・残りの目標を見直してから採集を再開します。10回目の採集後に襲撃された場合も戦闘への対応が残り、採集の目標数に達しても待機中とは限りません。応答を失った場合は、未確認の試行も成功している可能性があります。見かけの不足分を追加で実行する前に、受理された活動を照合してください。

採集

採集地には資源があります。資源ごとに採れるアイテム、全員で共有する現在の残量、必要な道具が決まっています。lookは現在地の資源と、採集に使うアイテムID、現在の残量、作業時間、必要な道具を示します。採掘用のつるはしや伐採用の手斧など、装備が必要な資源もあります。採集は現在地の資源を消費し、残量が尽きていれば何も得られないことがあります。現在地にない資源は採集できません。

資源は時間とともに戻ります。よく使う素材は回復が速く、数人が同じ資源を採集し続けても尽きません。希少な素材は回復が遅く、採集し続けると尽きるので、別の資源へ移るか回復を待ちます。

試行と結果

採集と製作は一回ずつ試行します。試行のたびに共有資源の残量や所持容量を確認し、続行できなければ反復を終了します。

採集・製作の結果のexperience.awardedは、レベル上限を適用した後のスキル経験値の実加算量です。中断や不成立では0になります。experience.level_up: { from, to }は、その1回でスキルレベルが上がったときだけ付きます。古い結果にexperienceがない場合は加算量が不明なので、レシピや現在のスキル値から推測しないでください。

残量が尽きて試行が止まった場合はRESOURCE_DEPLETED、バッグがいっぱいで止まった場合はCAPACITY_EXCEEDEDとして報告されます。すでに完了した試行は数えられたままです。