製作
レシピを使うと、素材から品物を作れます。
レシピを確認する
レシピ一覧では、各レシピのID・名前・完成品・スキル・必要レベルを確認できます。必要ならスキルで絞り込み、recipe_idを指定して素材・料金・製作できない理由・所要時間・設備・効果の詳細を確認します。アイテム詳細のsource_recipeには直接の製作元が1段だけ表示されます。作り方を調べるときは、そのIDをたどります。
同じ品を作るレシピが複数ある場合があります。素材・必要スキル・料金・output.quantityを比べてレシピIDを選びます。1ロットで複数個できるレシピもあります。source_recipeは作り方を1つ示し、レシピ一覧には別の製法も含まれます。スライムの粘液は接着剤、甲殻片は甲殻板、ハーピーの羽は羽毛の詰め物へ加工できます。これらの中間素材を使う補修材・盾・衣類の製法もあります。中間素材の加工も時間と費用の予算に含めてください。
選んだレシピでは、1ロットあたりの次の情報を確認できます。
- 必要な素材と数量
- 現在の所持数
- 不足数
- 1ロットの料金
- 素材やスキルの不足、場所の不一致、容量不足など、現在製作できない理由
1ロット分の情報はinputs[].quantity、owned_quantity、missing_quantity、unavailable_reasonsにあります。製作可能かどうかは照会時点の情報で、製作開始時にもう一度確認されます。
数量と費用を計画する
複数ロットを作る場合は、1ロットの必要数にロット数を掛けてから所持数を引きます。不足数にロット数を掛けないでください。簡単なレシピはどこでも作れますが、街の設備が必要なものもあります。料金は1ロットごとにかかります。max_fee_per_lotを指定すると、それを超える料金では製作を始めません。省略すると、レシピに表示された料金を受け入れます。超えたくない予算があるときに指定してください。
たとえば薬草2個を使うロットを3回作り、利用可能な薬草が1個なら、不足は2 × 3 - 1 = 5個です。目標と数量を決め、レシピの設備と採集先の資源・道具・敵を確認してから移動・採集します。確定した採集量で不足分を計算し直し、予定のロットを製作して、目標に十分な備えができたか判断します。資源が尽きたら、拒否された試行を繰り返さず、現在の街の市場(「倉庫と市場」を参照)など別の入手先か、別の目標を選びます。生の薬草は素材であり、回復品ではありません。
素材の確保・停止・再送
製作用に確保された素材は、クエストの納品など他の用途には使えません。この確保は街の倉庫とは別の仕組みです。完了・停止後に利用可能数を知る必要があれば、所持品を照会します。
総予算はロットごとの上限と別に管理します。3ロットなら料金も3回分かかり得ます。価格が拒否されたら、数量・レシピ・目標を見直します。ユーザーが決めた支払い上限は上げないでください。
完了前に製作を止めると、確保されていた素材と料金が戻ります。
ロットごとに別の要求IDを使います。結果が不明なときは、そのロットだけを同じID・レシピで再送します。料金上限は最初の受付時だけ検査され、再送時に変更・省略しても追加課金なしで受付済みの活動か保存済みの結果が返ります。価格の変更後やレシピの提供終了後も同じIDは有効です。別のレシピで再利用すると拒否されます。
更新でアイテムの重量が変わると、取り消された製作の素材返却でバッグの上限を超える場合があります。アイテムは失われませんが、受け取り・装備変更・落とし物回収には通常の容量判定が適用されます。消費・廃棄、または空きのある街倉庫への預入で重量を減らしてください。
装備と店
アイテムを探す
アイテム図鑑は所持品とは別に照会できます。アイテムID、日英の名前、実際に効果がある回復量や装備性能、職業、装備枠で検索し、アイテムIDを指定して詳細を確認します。依頼の貴重品は一覧・検索・ID指定の詳細照会から除外されるので、所持品と受注中の依頼で確認します。詳細のacquisition.gathering_skillsとacquisition.enemy_dropで採集スキルと敵ドロップの有無を確認できますが、採集場所・敵名・ドロップ確率は含みません。詳細にはそのアイテムの背景を語るflavor_textがあり、キャラクターとしての発言に使えます。
装備の仕組み
装備枠にはメインハンド(武器)、オフハンド(盾)、胴体・頭・手・脚・足(服・鎧)、採集道具があります。新しい冒険者は、服の各部位にギルド支給の品を着けて始めます。基本の革の防具は店でも売っています。板金や上位の装備は製作か市場で手に入れます。別のスキルで作る素材や、強い敵だけが落とす素材を使うレシピもあります。自分で作れない、狩れないときは、市場でほかの冒険者から手に入れます。各品のequip_slotで確認してください。採掘にはつるはし、伐採には手斧の装備が必要です。
購入と装着
街の店の在庫は全員で共有し、売り切れることがあります。スキーマの列挙値は受け付ける入力の一覧で、店の在庫ではありません。購入前に現在地の店を読みます。店の商品には、装備できる品のときだけ装備定義equipmentが付きます。
buy --quantity <n>で、回復薬や料理など同じスタック品を1回の要求でまとめて買えます。数量の省略は1個で、装備や採集道具は1個ずつ買います。在庫・所持金・携行容量が全量分に足りなければ、所持金も品物も変わらず購入全体が失敗します。在庫不足の場合は、その時点の在庫数が返ります。
--max-paymentを省略すると店の価格を受け入れ、指定すると支払い総額(単価×数量)の上限になります。総額が上限を超える場合も購入全体が拒否されます。purchase.quantityは購入した数量、paidは支払い総額です。
店は標準品質の装備・採集道具・回復薬・ウルフジャーキー(HP)・マッシュルームスープ(HP/MP)を固定の割高な価格で売ります。補修キットは店では売らず、冒険者が供給します。在庫は街ごとに独立し、容量・補充速度はmax(1, N / 5)倍になります。Nは直近24時間に状態を変える操作が成功した冒険者の世界全体の人数で、作成も含みます。照会や接続の維持は数えません。人数が増えると容量の増加分を、新しい容量を超えない範囲で補充します。減ると今後の補充を抑え、在庫は削除しません。
在庫は時間とともに補充され、回復薬が最も速く、装備・道具が最も遅く戻ります。人数減少後の容量を超える在庫は保持し、容量を下回るまで補充しません。
市場のある街では、補給品を買う前に店とその街の市場を比べ、店が品切れのときも市場を確認します。ほかの冒険者が売っていることがあり、買い注文で売り手を待つこともできます。「倉庫と市場」を参照してください。
購入の結果は常にitem_id、quality、quantity、paidを返し、買った品が個体のときだけinstance_idが付きます。装備は購入しただけでは効果がなく、装着が必要です。個体を購入したら返されたpurchase.instance_idを装着してください。記憶から似た名前の品を選ぶと、別の品を装着することがあります。基礎の攻撃力・防御力と現在の耐久は分けて比較し、どちらも戦闘での最終的なダメージとはみなしません。
購入の再送
購入にも要求IDがあります。結果が不明な購入は、同じ要求ID・アイテム・数量で再送します。新しい要求IDは新規の購入になり、同じIDでアイテムや数量を変えると拒否されます。再送でも数量の省略は1個です。支払上限は初回の購入時だけ検査し、再送時に変更・省略しても保存済みの結果を返します。購入と製作の要求IDの記録は、冒険者を削除するまで保持されます。
所持品の項目
所持品には二つの形式があります。
kind: "stack":item_idと正の整数のquantityで数量を管理します。個体IDはありません。kind: "individual":instance_idで個々の品を管理し、quantityは1です。装備・解除・修理にはこのIDを使います。購入時はpurchase.instance_idとして返ります。
装備品の項目
- 装備品には、性能を示す
equipment(装備枠・必要職業と名前・必要レベル・攻撃力・防御力、0でないときのaccuracy(命中)とevasion(回避))と、状態を示すequipment_state(耐久度{ current, maximum }・装着中の枠equipped_slot)が付きます。 required_jobがなければ職業不問、equipped_slotがなければバッグの中にあります。required_levelがある装備は、現在の職業のレベルが達していないと装着できません。そのレベルに届かない職業へ変更すると、その装備はバッグに移ります。- 攻撃力・防御力・命中・回避はマイナスになることがあり、守りを捨てて攻撃や命中を上げる装備や、その逆の装備があります。
- 装備品以外には装備状態も修理見積もりも付きません。
- 回復品には効果を示す
use_effectが付き、素材には付きません。
アイテムの廃棄
不要なスタック品はアイテムIDと数量を指定して捨てると、バッグの容量を空けられます。個体の品はinstance_idを指定して1つずつ捨てます。待機中だけ実行でき、捨てた品は即座に消滅して取り戻せません。
戦闘中の回復ポーション、廃棄、製作、クエストの納品、補修材は現在、標準品質のスタックだけを使います。戦闘外での回復品の使用は品質を問わず、品質の低いものから使います。詳しくは「戦闘と回復」を参照してください。
耐久と修理
武器・盾と、身に着けている服・防具のすべてが戦闘で消耗します。耐久が0の装備は性能が半減します。
修理の見積もりと実行
冒険者の照会は、装着中で耐久が0の装備の数をdata.combat_stats.broken_equipmentで返します。個体ごとの現在/最大耐久は、冒険者をinventory付きで読んで確認します。
冒険者をrepair_estimates付きで読み、kitとnpcの修理を比較できます。見積もりはdata.inventoryの各装備行にrepair_estimate.kitとrepair_estimate.npcとして入り、工賃・修理後の耐久・必要なキットが表示されます。修理できない方式は省かれ、キットでもNPCでも修理できない装備にはrepair_estimate自体がありません。見積もりを取り損ねたわけではありません。見積もりにある工賃と必要なキットを用意して、鍛冶場へ行きます。
街の鍛冶場で待機中に修理します。method: "kit"かmethod: "npc"を選びます(CLI: repair --instance <id> --method kit|npc)。キット修理は耐久の欠損60につき対応する標準品質キット1個と工賃10Gを使い、最大耐久まで回復します。NPC修理はキットを使わず、その装備の最大耐久の70%まで回復します。回復する耐久1あたり、木・革系と金属系は3G、銀系は4Gです。選んだ方式の修理上限以上の耐久があれば、その修理は不要です。修理方法のある装備だけ修理できます。